RESUMEN SENCILLO DE REGLAS PARA JUGADORES – CAIN RPG
Este es un resumen rápido de las reglas básicas para jugar. Está centrado en tres partes importantes del sistema: tiradas, talismanes y hooks.
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1. CUÁNDO SE TIRA
En CAIN no se tira por todo. Solo se tira cuando una acción es:
- Arriesgada
- Difícil
- El resultado es incierto
Si algo es fácil o lógico que funcione, simplemente ocurre sin tirar.
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2. CÓMO HACER UNA TIRADA
Todas las tiradas usan dados de 6 caras (d6).
Paso 1: formar la reserva de dados
Tu tirada se compone de:
- Habilidad (Skill): hasta 3d6
- Ventajas: hasta +3d6
Las ventajas pueden venir de:
- Ayuda de aliados
- Situación favorable
- Poderes o habilidades
- Preparación previa
Si tu reserva de dados sería 0, tiras 2d6 y te quedas con el resultado más bajo.
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3. RESULTADO DE LA TIRADA
Se tiran todos los dados.
Cada dado que saque 4 o más cuenta como éxito.
Resultados:
- 1 o más éxitos: consigues lo que intentabas.
- 0 éxitos: fallas y el Admin introduce consecuencias.
Los éxitos extra a veces sirven para avanzar más rápido en tareas largas o efectos.
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4. TIPOS DE TIRADAS
Tirada normal (Straight Roll)
Se usa cuando el resultado es incierto pero no hay peligro inmediato.
Solo tiras tus dados.
Ejemplos:
- Buscar información
- Investigar un lugar
- Convencer a alguien receptivo
- Abrir una cerradura sin presión
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Tirada arriesgada (Risky Roll)
Además de tu tirada, el Admin tira un dado de riesgo (1d6).
Ese dado determina lo bien o mal que salen las cosas.
Resultados del dado de riesgo:
1 → Mucho peor de lo esperado
2–3 → Peor de lo esperado
4–5 → Resultado normal
6 → Mejor de lo esperado
Esto ocurre tanto si tu acción tiene éxito como si falla.
Ejemplo: puedes tener éxito pero sufrir una complicación.
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Tirada difícil (Hard Roll)
Cuando algo es extremadamente complicado.
En estas tiradas solo los 6 cuentan como éxito.
Ejemplos:
- Disparar a alguien estando cegado
- Saltar un hueco enorme
- Desarmar a alguien con un arma de fuego
- Hacer algo para lo que no tienes herramientas
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Acción imposible
El Admin puede declarar que algo es imposible dadas las circunstancias.
Para hacerlo posible tendrás que cambiar la situación:
- conseguir herramientas
- usar poderes
- obtener ayuda
- preparar el entorno
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5. CONSECUENCIAS
Cuando fallas una tirada o el dado de riesgo sale mal, el Admin puede introducir consecuencias.
Ejemplos de consecuencias:
- perder tiempo
- atraer atención
- gastar equipo
- empeorar la situación
- separarte del grupo
- crear un nuevo peligro
- infligir estrés
- darte un hook
Las consecuencias no eliminan un éxito, pero pueden complicarlo.
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6. TALISMANES
Los talismanes representan tareas largas o complejas.
En lugar de resolverse con una sola tirada, requieren progreso acumulado.
Ejemplos:
- hackear un sistema
- investigar un misterio
- preparar un ritual
- eliminar varios enemigos
- escapar de una zona peligrosa
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Cómo funcionan
Un talismán tiene varios segmentos.
Cada éxito en una tirada añade una marca (slash) al talismán.
Cuando todos los segmentos se llenan, la tarea se completa.
Ejemplo conceptual:
INVESTIGAR EL RITUAL
[ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Si obtienes 2 éxitos, marcas dos espacios.
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Tamaños típicos de talismanes
Simple: 1–2 segmentos
Medio: 3–5 segmentos
Complejo: 6–8 segmentos
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Uso narrativo de los talismanes
Un talismán puede representar:
- progreso hacia un objetivo
- resistencia de un enemigo
- un peligro que se acerca
- una situación que empeora
- una cuenta atrás
Cada tirada representa progreso parcial.
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7. HOOKS
Un hook es una complicación que no ocurre inmediatamente, pero que se activará más adelante.
En lugar de aplicar una consecuencia directa, el Admin puede darte un hook.
Ejemplos de hooks:
- Herida infectada
- Buscado por la policía
- Testigo sospechoso
- Agotamiento extremo
- Equipo dañado
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Cómo funcionan los hooks
Un hook tiene tres marcas.
Ejemplo conceptual:
HERIDA INFECTADA
[ ] [ ] [ ]
Se marca un hook cuando ocurre algo que lo empeora, como:
- sacar un 1 en el dado de riesgo
- repetir la misma complicación
- ciertas habilidades o efectos
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Activar un hook
Cuando el hook llega a su tercera marca, el Admin puede activarlo en cualquier momento.
Cuando se activa:
- el hook desaparece
- se aplica su consecuencia, normalmente más grave que si hubiera ocurrido inmediatamente
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Negociar con hooks
Los jugadores pueden proponer aceptar un hook a cambio de ventajas.
Esto puede permitir:
- +1 dado de ventaja
- reducir la dificultad
- hacer una acción menos arriesgada
- usar un poder gratis
- añadir un progreso extra a un talismán
Pero el hook volverá más tarde como problema.
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8. IDEA GENERAL DEL SISTEMA
El sistema de CAIN se basa en tres elementos clave:
1. Tiradas simples de d6 con éxitos.
2. Talismanes para representar progreso o peligros.
3. Hooks para consecuencias que se activan más adelante.
Esto crea partidas con tensión narrativa constante:
los personajes avanzan poco a poco mientras los problemas se acumulan y estallan después.