Este es un resumen rápido de las reglas básicas para jugar. Está centrado en tres partes importantes del sistema: tiradas, talismanes y hooks.
En CAIN no se tira por todo. Solo se tira cuando una acción es:
Si algo es fácil o lógico que funcione, simplemente ocurre sin tirar.
Todas las tiradas usan dados de 6 caras (d6).
Tu tirada se compone de:
Las ventajas pueden venir de:
Si tu reserva de dados sería 0, tiras 2d6 y te quedas con el resultado más bajo.
Se tiran todos los dados.
Cada dado que saque 4 o más cuenta como éxito.
Los éxitos extra a veces sirven para avanzar más rápido en tareas largas o efectos.
Se usa cuando el resultado es incierto pero no hay peligro inmediato.
Solo tiras tus dados.
Ejemplos:
Además de tu tirada, el Admin tira un dado de riesgo (1d6).
Ese dado determina lo bien o mal que salen las cosas.
| 1 | → Mucho peor de lo esperado |
| 2–3 | → Peor de lo esperado |
| 4–5 | → Resultado normal |
| 6 | → Mejor de lo esperado |
Esto ocurre tanto si tu acción tiene éxito como si falla.
Ejemplo: puedes tener éxito pero sufrir una complicación.
Cuando algo es extremadamente complicado.
En estas tiradas solo los 6 cuentan como éxito.
Ejemplos:
El Admin puede declarar que algo es imposible dadas las circunstancias.
Para hacerlo posible tendrás que cambiar la situación:
Cuando fallas una tirada o el dado de riesgo sale mal, el Admin puede introducir consecuencias.
Las consecuencias no eliminan un éxito, pero pueden complicarlo.
Los talismanes representan tareas largas o complejas.
En lugar de resolverse con una sola tirada, requieren progreso acumulado.
Un talismán tiene varios segmentos.
Cada éxito en una tirada añade una marca (slash) al talismán.
Cuando todos los segmentos se llenan, la tarea se completa.
Ejemplo conceptual:
INVESTIGAR EL RITUAL
[ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Si obtienes 2 éxitos, marcas dos espacios.
Un talismán puede representar:
Cada tirada representa progreso parcial.
Un hook es una complicación que no ocurre inmediatamente, pero que se activará más adelante.
En lugar de aplicar una consecuencia directa, el Admin puede darte un hook.
Un hook tiene tres marcas.
Ejemplo conceptual:
HERIDA INFECTADA
[ ] [ ] [ ]
Se marca un hook cuando ocurre algo que lo empeora, como:
Cuando el hook llega a su tercera marca, el Admin puede activarlo en cualquier momento.
Cuando se activa:
Los jugadores pueden proponer aceptar un hook a cambio de ventajas.
Esto puede permitir:
Pero el hook volverá más tarde como problema.
El sistema de CAIN se basa en tres elementos clave:
d6 con éxitos
Progreso acumulado
Consecuencias latentes